
Version non officielle Copyright 2004 by
Geoffrey ANNEHEIM

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Nebulus bêta 0.22.
Petite
histoire sur le jeu:
Nebulus
est entièrement conçu et réalisé
(sur 8-bits en 1987 puis 16-bits en 1988) par un jeune
Anglais de 24 ans, John M.Phillips (qui avait déjà
à son actif les jeux Impossaball et Nutcracka sur
BBC et C64), fait partie des épures lumineuses
et imparfaites apparues sur ST et Amiga (les deux versions
qui mettent le mieux en avant ses qualités).
A sa sortie, Nebulus a été unanimement
salué comme le jeu le mieux réalisé
du moment. Le « scrolling rotatif » programmé
par John M.Phillips fit forte impression, et la
presse spécialisée, qui avait encore à
lépoque les idées larges, fut subjuguée
par ce jeu magnifique et novateur. Tilt lui remit même
le Tilt dor du meilleur jeu daction en 1989,
tandis quau Royaume Uni la cérémonie
des Golden Joystick Awards devait consacrer le jeu deux
ans de suite, en 1988 (meilleur jeu original) et en 1989
(meilleur programmeur). De même, le succès
commercial du jeu en Angleterre fut plutôt satisfaisant
au point que Atari UK se montre intéressé
par une conversion sur Atari 800/XE/XL et Atari 7800,
sous le titre Tower Toppler.
Le
jeu a subit un énorme succès sur les versions
ATARI ST et AMIGA, il a révolutionné le
monde des jeux vidéos en faisant découvrir
de nouvelles techniques de programmation qui seront reprises
dans les jeux actuels. Un niveau de Rayman II rend hommage
à Nebulus avec la fameuse tour. A noté que
pour l'époque programmer un tel jeu par une seule
et unique personne qui plus est en assembleur était
déjà une prouesse!
Je me suis
interessé aux versions Atari ST et Amiga car niveau
graphisme, elles me paraissent plus impressionnantes et
plus agréables à porter.
Scénarios:
La
grosse trouvaille du jeu, la voici : laction est
représentée comme si la caméra était
en permanence axée sur le héros. On ne voit
jamais celui ci se déplacer sur le plan horizontal,
et cest donc la tour qui tourne. Ce mouvement rotatif
(accompagné d'un scrolling différentiel
du décor vu à l'horizon), non content dêtre
fantastiquement représenté par une fausse
3d jamais vue en dehors des salles darcade au moment
de la sortie du jeu, est un élément de gameplay
plein de possibilités que lauteur du jeu
a parfaitement su exploiter pour diversifier laction,
mais aussi pour rendre fou le joueur.
Au début de chaque niveau, le héros arrive
à bord dun sous marin au pied la tour, et
monte sur une plate-forme qui nest que le début
dune série de moyens divers permettant datteindre
le sommet. Escaliers, plate-formes mouvantes, ressorts
et ascenseurs sont au programme, ainsi que des couloirs
traversant la tour de part en part, qui entraînent,
quand on les emprunte, une variation de langle de
vue de 180°, cest à dire une rotation
apparente de la tour du même angle, et à
lissue de laquelle on retrouve le héros de
lautre côté dans un environnement qui
étaient totalement invisible avant quon exécute
la manuvre, et qui réserve le plus souvent
de mauvaises surprises. Car bien entendu, de nombreux
ennemis peuplent le parcours, qui ne sont pas très
dangereux en eux mêmes, mais plutôt à
cause du fait quon y est souvent confronté
par surprise.
Certaines plate-formes sont glissantes et interdisent
quon sy arrête, et comme tout mouvement
entraîne lapparition dun côté
ou de lautre dun nouveau danger, le risque
dêtre touché est permanent. Par ailleurs,
le temps est compté, donc il ne s'agit pas de trop
traîner en route.
En
cas de contact avec un ennemi ou déchec dans
lenchaînement des diverses combinaisons de
mouvement imposées, le héros nest
pas tué. Il tombe à létage
inférieur, cette chute pouvant entraîner
dautres chutes. Sil tombe dans leau,
il meurt (ce qui est étonnant pour un être
qui vit dans un monde aquatique et cherche à détruire
les seuls édifices secs de sa planète, mais
bon, cest comme ça). Evidemment, plus on
est haut sur la tour, plus le risque quune erreur
se solde par une série de chutes jusquen
bas est faible. Il en résulte que cest au
début des niveaux, et donc au début du jeu
lui même que le joueur est le plus mis sous pression.
Cest une erreur de conception qui, couplée
à la difficulté exagérée du
premier niveau, aurait pu être une marque doriginalité
mais nest au final rien dautre que la principale
cause du phénomène de rejet que ce jeu a
entraîné sur beaucoup de monde.
La version
TI68K:
Cette version utilise
les graphismes de la version GBA retravaillés en
niveaux de gris. Le jeu est conforme à la version
Atari ST.
La croix de direction sert a bouger et a faire monter,
descendre les ascenseurs et entrer dans un tunnel.
F1 permet de tirer une bulle d'energie quand on est à
l'arret. Utilisé avec la croix de direction, il
permet de sauter.
Le jeu utilise le moteur audio de PolySnd v2.0.
Historique:
08/05/04:
---------
-Début de
programmation de Nebulus, création de la tour.
-Etude de la map est début d'intégration
des objets (Plateforme).
09/05/04:
---------
-Ajout complet de
tous les objets fixes.
-Ecriture de routines graphiques.
-Optimisation du code.
-Mise en fichiers externes des maps et des sprites.
10/05/04:
---------
-Programmation des
portes.
-Codage des routines de fontes de 8x8.
-Intégration du compteur de frames.
11/05/04:
---------
-Modification aspect
de la tour.
-Gain de swap.w dans GraySprite8.
-Début codage routines affichage background.
12/05/04:
---------
-Affichage background
linéaire.
-Affichage dome tour.
-Modification du fichier externe neb_gfx.
13/05/04:
---------
-Affichage background
eau et ciel.
14/05/04:
---------
-Affichage des étoiles.
17/05/04:
---------
-Ajout table tiles_portes_back
et gestion de la profondeur des portes.
18/05/04:
---------
-Ajout gestion interruption
n°1 sur HW1 et HW2.
-Changement aspect étoiles avec interruption.
-Changement aspect TopTower avec interruption.
-Modification de neb_gfx.
19/05/04:
---------
-Ajout sprites player
dans neb_gfx.
-Début codage player.
-Début animation player_turn.
20/05/04 BIRDTHDAY:
-------------------
-Codage routine GraySprite32_FLIPV
avec buffer.
-Codage animation player_idle.
-Codage animation player_jump.
-Codage animation player_tombe.
-Codage animation player_tunnel.
-Codage animation player_ascenseur.
-Codage animation player_heurte.
-Codage animation player_coule.
-Codage animation player_endlevel.
-Codage animation player_subway.
-Gestion collision avec joueur.
-Désactivation collision avec Block.
-Gestion des piliers pour ascenseur.
-Modification du fichier neb_gfx avec ajout sous-marin.
-Animation sous-marin début et fin de niveau.
21/05/04:
---------
-Correction bug "Memory
violation" avec initialisation reset_piliers.
22/05/04:
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-Bloquage du framerate
à 25 Hz.
-Correction d'un bug dans GraySprite32_FLIPV.
-Codage de CopyScreenBufferToScreen2, routine de dézoom
240x128->160x100.
-Codage de CopyScreenBufferToScreen3, routine coupe zone
de jeu en 160x100.
23/05/04:
---------
-Ajout de commentaires
dans les sources.
-Rejouer niveau après une mort.
-Passage niveau suivant automatiquement.
-Ajout masque et modification des sprites TopTower dans
fichier neb_gfx.
-Modification de la routine DrawTopTower acceptant masque
et coordonnée y0.
-Correction bug d'affichage, TopTower, destruction d'une
tour.
-Création de neb_gfx2.
-Ajout de l'écran titre avec modification de contraste.
-Choix niveau avec touche 1 à 8.
-Correction bug avec changement de contraste dans l'écran
titre.
24/05/04:
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-Création
du fichier neb_snd et ajout musqiue écran titre.
-Création de routines audio.
-Correction bug d'affichage, décor espace manquant.
-Affichage titre.
-Affichage podium et gestion rotation joueur 1 & 2.
-Modification du fichier neb_gfx2.
25/05/04:
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-Modification sprites,
playermove, titre.
-Début de codage des monstres et tire missile.
26/05/04:
---------
-Codage complet des
monstres.
-Ajout clipping suivant x, recodage de toutes les routines
graphiques.
-Bug dans DrawTopTower et dans aff_flying_nmi;
27/05/04:
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-Correction bug d'affichage
TopTower.
-Coorection bug dépassement capacité, liste
ennemis.
28/05/04:
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-Correction bug,
plantage sortie de jeu.
-Recodage des routines graphiques.
-Correction bug avec nombres signées, remplacement
lsx par asx.
-Collisions complètent monstres et joueur.
-Gestion des tirs finie.
-Recodage des routines graphiques pour TI89.
29/05/04:
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-Correction bug "Protect
memory violation".